스타크래프트2 모델링 추출
안녕하세요.
이번에는 스타크래프트2의 모델링을 추출하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.
[필요한 준비물]
스타크래프트2 MPQ 파일
- 블리자드 MPQ 아카이브라고 하는 파일로, 모든 모델링 정보들이 들어있더군요.
- 스타크래프트2를 설치하면 생깁니다.
Ladik's MPQ Editor
- MPQ 파일의 내용을 분석하고 m3 및 dds파일을 추출할 수 있게 해줍니다.
- http://uniblog.tistory.com/39 (한글판), http://www.zezula.net (원작자)
M3 Viewer
- mpq editor로 추출한 m3파일을 볼 수 있으며 obj 파일로 내보낼 수 있습니다.
- http://oneclick-code.blogspot.com/2010/04/m3viewer-fast-update-003a.html
Aorta
- mpq editor로 추출한 dds파일을 볼 수 있으며 png 파일로 내보낼 수 있습니다.
- http://sourceforge.net/projects/aorta/
스타크래프트2를 설치하고, 나머지 세 프로그램을 컴퓨터의 적절한 위치에 넣으시면 됩니다.
예를 들어 C:\sc2ex\ 에 mpq editor를 위치시키고, m3 viewer는 C:\sc2ex\m3v\, Aorta는 C:\sc2ex\Aorta\ 에 위치시킵니다.
위의 4가지를 모두 가지고 있는 상태에서 시작합니다.
[MPQ Editor로 m3및 dds 추출]
m3는 모델링 파일, dds는 이미지 파일이라고 보면 됩니다.
일반적으로 쓰는 형식이 아니라 지원하지 않는 프로그램에서는 사용할 수가 없습니다.
MPQ Editor를 실행시키고 메뉴 파일 > MPQ 열기를 선택합니다.

C:\Program Files\StarCraft II\Mods\Liberty.SC2Mod로 이동해서 base.SCAssets.mpq를 엽니다.
(스타크래프트2를 다른 경로에 설치하셨다면 해당 폴더\Mods\Liberty.SC2Mod 로 이동합니다.)

계층 구조가 보이네요.
Assets > Units 로 이동하면 프로토스, 테란, 저그 등이 보입니다.
테란 중에서 가장 처음에 보이는 밴시를 선택해보죠.
오른쪽에 보면 Banshee.m3 파일이 보입니다. 이것이 밴시의 모델링 파일입니다.
해당 파일에 마우스 오른쪽 클릭하여 뜨는 메뉴 중에 추출을 선택합니다.

이런 창이 뜹니다.
추출된 파일 저장될 폴더를 선택하는데, M3 viewer가 설치된 폴더 아래 content\models\ 폴더로 지정합니다.
그리고, 추가 옵션에서 두번째에 있는 '일반 이름을 추출, MPQ 폴더 구조를 무시'에 체크를 해줍니다.
체크를 안해주면 Assets\Units\Terran\Banshee\ 이런식으로 폴더가 생기기 때문에 귀찮고, 쓸데도 없습니다.
아니면, 체크를 하지 않고 계층 별로 저장한 후에 obj로 추출할때만 m3파일을 m3 viewer설치폴더\content\models\로 이동시켜주면 됩니다.
자, 이제 dds를 추출해봅시다.

dds는 Assets\Textures\ 에 몰려있습니다.
추출한 m3파일과 이름이 같고 확장자만 dds인것을 고르면 됩니다.
메뉴바 아래에 있는 파일 마스크에 파일이름을 써서 검색할 수도 있죠.
m3를 추출할때와 마찬가지로 마우스 오른쪽 클릭하면 추출 메뉴가 뜹니다.
m3 viewer설치폴더\content\textures\ 에 저장하면 됩니다.
역시, 추가 옵션에서 두번째에 있는 '일반 이름을 추출, MPQ 폴더 구조를 무시'에 체크를 해줍니다.
체크를 안해주면 Assets\Textures\ 이런식으로 폴더가 생기기 때문에 귀찮고, 쓸데도 없습니다.
아니면, 체크를 하지 않고 계층 별로 저장한 후에 png로 추출할때만 dds파일을 m3 viewer설치폴더\content\textures\로 이동시켜주면 됩니다.
이것으로 m3와 dds파일의 추출이 끝났습니다.
[M3 Viewer로 m3를 obj로 변환하기]
전 단계에서 추출한 m3파일이 M3 viewer가 설치된 폴더 아래 content\models\ 폴더에 없다면, 해당 폴더로 이동시킵니다.
역시, 추출한 dds파일이 m3 viewer설치폴더\content\textures\에 없다면, 해당 폴더로 이동시키세요.
그리고, m3 viewer를 실행시킵니다. m3_viewer_release.exe를 실행시켜주세요.

models폴더에 넣어 놓은 m3 파일들을 볼 수 있습니다.
이미 들어가 있는 유닛과 건물들도 보이네요.
화살표를 눌러서 아까 추출한 밴시를 봅니다. 밴시가 나왔네요.
왼쪽 아래에 export to .obj 버튼을 누르면 obj 파일로 내보낼 수 있습니다.
m3 viewer설치폴더\content\export\ 에 가보시면 obj파일을 확인하실 수 있습니다.
[Aorta로 dds를 png로 변환하기]

메뉴의 File > Load image 를 선택하고 추출한 dds 파일을 불러옵니다.
왼쪽엔 텍스쳐가, 오른쪽엔 투명도 값이 나타납니다.
오른쪽 아래에 있는 Save as 버튼을 눌러서 png로 저장하면 투명도가 있는 이미지로 저장됩니다.
[메타에서 불러오기]

메타에서 스타2 obj 파일을 불러오면 위와 같은 창이 뜹니다.
그냥 불러올 경우 크기가 매우 작아지므로, 증가 비율에 100을 입력합니다.
축의 경우 Animation Master를 선택해서 축 모양이 위 그림처럼 되게 합니다.
OBJ Option에서는 둘다 체크를 해줍니다. 떨어진 점들을 붙여주고, 매핑 좌표를 뒤집어줍니다.
확인을 누르면 obj파일을 불러옵니다.

짠, 불러왔네요.
근데, 아직 텍스쳐를 설정하지 않아서 백색으로 보입니다.
매터리얼 패널에서 새로 버튼으로 새로운 매터리얼을 만들고, 만들어진 매터리얼을 더블클릭 합니다.

매핑탭 첫번째에 있는 텍스쳐에서 찾기 버튼으로 dds로 추출한 png파일을 불러옵니다.
확인을 눌러 빠져나옵니다.

3D 작업화면에서 밴시 전체를 선택합니다.
매터리얼 패널에서 방금 png파일을 불러온 매터리얼을 선택하고, 메뉴의 선택 영역 > 면에 매터리얼 적용시키기를 해주세요.

넵, 텍스쳐가 적용되었으면 끝입니다.
[팀 색상 바꾸기]
png파일에서 투명도가 적용된 부분에 팀 색상을 적용시킬 수 있습니다.

png파일을 포토샵에서 불러왔습니다.
중간중간 투명한 부분이 보이네요.

새로운 레이어를 생성하여 원래 있던 레이어 아래로 이동시키고, 원하는 팀 색상을 칠해주세요.

그러면, 아래에 있는 레이어 색상이 투명도가 있는 곳에 비쳐서 팀 색상이 적용됩니다.
손실이 없는 bmp파일로 저장한 후 메타세콰이어에서 텍스쳐를 바꿔줍니다.

짠, 팀 색상이 적용되었네요.
유닛이 어떻게 생겼는지 보는것도 큰 즐거움입니다.
넵, 이것으로 스타크래프트2 모델링 추출은 끝입니다.
견본으로 추출한 밴시의 모델링 파일과 텍스쳐 파일을 올립니다.
[종이모형화 유의점]

추출한 파일을 바로 전개해도 됩니다만, 확대해서 살펴보면 각 부품의 면들이 맞물려 있지 않고, 면이 다른 면을 파고들어가있는 것을 볼 수 있습니다.
종이가 종이를 뚫고 들어가는 경우가 되므로, 서로 겹치는 면이 없도록 모델링 수정을 해야하죠.
모든 부분에서 겹치는 부분을 자르고 서로 붙여질 부분에 면을 새로 만들어 주는 작업을 거쳐야 비로소 종이모형화할 수 있는 모델링 파일이 되는 겁니다.
상당한 시간과 노력을 요하는 부분이지요.
[이 게시물은 김철호님에 의해 2012-08-12 17:28:40 메타 자유 강좌에서 이동 됨]
이번에는 스타크래프트2의 모델링을 추출하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.
[필요한 준비물]
스타크래프트2 MPQ 파일
- 블리자드 MPQ 아카이브라고 하는 파일로, 모든 모델링 정보들이 들어있더군요.
- 스타크래프트2를 설치하면 생깁니다.
Ladik's MPQ Editor
- MPQ 파일의 내용을 분석하고 m3 및 dds파일을 추출할 수 있게 해줍니다.
- http://uniblog.tistory.com/39 (한글판), http://www.zezula.net (원작자)
M3 Viewer
- mpq editor로 추출한 m3파일을 볼 수 있으며 obj 파일로 내보낼 수 있습니다.
- http://oneclick-code.blogspot.com/2010/04/m3viewer-fast-update-003a.html
Aorta
- mpq editor로 추출한 dds파일을 볼 수 있으며 png 파일로 내보낼 수 있습니다.
- http://sourceforge.net/projects/aorta/
스타크래프트2를 설치하고, 나머지 세 프로그램을 컴퓨터의 적절한 위치에 넣으시면 됩니다.
예를 들어 C:\sc2ex\ 에 mpq editor를 위치시키고, m3 viewer는 C:\sc2ex\m3v\, Aorta는 C:\sc2ex\Aorta\ 에 위치시킵니다.
위의 4가지를 모두 가지고 있는 상태에서 시작합니다.
[MPQ Editor로 m3및 dds 추출]
m3는 모델링 파일, dds는 이미지 파일이라고 보면 됩니다.
일반적으로 쓰는 형식이 아니라 지원하지 않는 프로그램에서는 사용할 수가 없습니다.
MPQ Editor를 실행시키고 메뉴 파일 > MPQ 열기를 선택합니다.

C:\Program Files\StarCraft II\Mods\Liberty.SC2Mod로 이동해서 base.SCAssets.mpq를 엽니다.
(스타크래프트2를 다른 경로에 설치하셨다면 해당 폴더\Mods\Liberty.SC2Mod 로 이동합니다.)

계층 구조가 보이네요.
Assets > Units 로 이동하면 프로토스, 테란, 저그 등이 보입니다.
테란 중에서 가장 처음에 보이는 밴시를 선택해보죠.
오른쪽에 보면 Banshee.m3 파일이 보입니다. 이것이 밴시의 모델링 파일입니다.
해당 파일에 마우스 오른쪽 클릭하여 뜨는 메뉴 중에 추출을 선택합니다.

이런 창이 뜹니다.
추출된 파일 저장될 폴더를 선택하는데, M3 viewer가 설치된 폴더 아래 content\models\ 폴더로 지정합니다.
그리고, 추가 옵션에서 두번째에 있는 '일반 이름을 추출, MPQ 폴더 구조를 무시'에 체크를 해줍니다.
체크를 안해주면 Assets\Units\Terran\Banshee\ 이런식으로 폴더가 생기기 때문에 귀찮고, 쓸데도 없습니다.
아니면, 체크를 하지 않고 계층 별로 저장한 후에 obj로 추출할때만 m3파일을 m3 viewer설치폴더\content\models\로 이동시켜주면 됩니다.
자, 이제 dds를 추출해봅시다.

dds는 Assets\Textures\ 에 몰려있습니다.
추출한 m3파일과 이름이 같고 확장자만 dds인것을 고르면 됩니다.
메뉴바 아래에 있는 파일 마스크에 파일이름을 써서 검색할 수도 있죠.
m3를 추출할때와 마찬가지로 마우스 오른쪽 클릭하면 추출 메뉴가 뜹니다.
m3 viewer설치폴더\content\textures\ 에 저장하면 됩니다.
역시, 추가 옵션에서 두번째에 있는 '일반 이름을 추출, MPQ 폴더 구조를 무시'에 체크를 해줍니다.
체크를 안해주면 Assets\Textures\ 이런식으로 폴더가 생기기 때문에 귀찮고, 쓸데도 없습니다.
아니면, 체크를 하지 않고 계층 별로 저장한 후에 png로 추출할때만 dds파일을 m3 viewer설치폴더\content\textures\로 이동시켜주면 됩니다.
이것으로 m3와 dds파일의 추출이 끝났습니다.
[M3 Viewer로 m3를 obj로 변환하기]
전 단계에서 추출한 m3파일이 M3 viewer가 설치된 폴더 아래 content\models\ 폴더에 없다면, 해당 폴더로 이동시킵니다.
역시, 추출한 dds파일이 m3 viewer설치폴더\content\textures\에 없다면, 해당 폴더로 이동시키세요.
그리고, m3 viewer를 실행시킵니다. m3_viewer_release.exe를 실행시켜주세요.

models폴더에 넣어 놓은 m3 파일들을 볼 수 있습니다.
이미 들어가 있는 유닛과 건물들도 보이네요.
화살표를 눌러서 아까 추출한 밴시를 봅니다. 밴시가 나왔네요.
왼쪽 아래에 export to .obj 버튼을 누르면 obj 파일로 내보낼 수 있습니다.
m3 viewer설치폴더\content\export\ 에 가보시면 obj파일을 확인하실 수 있습니다.
[Aorta로 dds를 png로 변환하기]

메뉴의 File > Load image 를 선택하고 추출한 dds 파일을 불러옵니다.
왼쪽엔 텍스쳐가, 오른쪽엔 투명도 값이 나타납니다.
오른쪽 아래에 있는 Save as 버튼을 눌러서 png로 저장하면 투명도가 있는 이미지로 저장됩니다.
[메타에서 불러오기]

메타에서 스타2 obj 파일을 불러오면 위와 같은 창이 뜹니다.
그냥 불러올 경우 크기가 매우 작아지므로, 증가 비율에 100을 입력합니다.
축의 경우 Animation Master를 선택해서 축 모양이 위 그림처럼 되게 합니다.
OBJ Option에서는 둘다 체크를 해줍니다. 떨어진 점들을 붙여주고, 매핑 좌표를 뒤집어줍니다.
확인을 누르면 obj파일을 불러옵니다.

짠, 불러왔네요.
근데, 아직 텍스쳐를 설정하지 않아서 백색으로 보입니다.
매터리얼 패널에서 새로 버튼으로 새로운 매터리얼을 만들고, 만들어진 매터리얼을 더블클릭 합니다.

매핑탭 첫번째에 있는 텍스쳐에서 찾기 버튼으로 dds로 추출한 png파일을 불러옵니다.
확인을 눌러 빠져나옵니다.

3D 작업화면에서 밴시 전체를 선택합니다.
매터리얼 패널에서 방금 png파일을 불러온 매터리얼을 선택하고, 메뉴의 선택 영역 > 면에 매터리얼 적용시키기를 해주세요.

넵, 텍스쳐가 적용되었으면 끝입니다.
[팀 색상 바꾸기]
png파일에서 투명도가 적용된 부분에 팀 색상을 적용시킬 수 있습니다.

png파일을 포토샵에서 불러왔습니다.
중간중간 투명한 부분이 보이네요.

새로운 레이어를 생성하여 원래 있던 레이어 아래로 이동시키고, 원하는 팀 색상을 칠해주세요.

그러면, 아래에 있는 레이어 색상이 투명도가 있는 곳에 비쳐서 팀 색상이 적용됩니다.
손실이 없는 bmp파일로 저장한 후 메타세콰이어에서 텍스쳐를 바꿔줍니다.

짠, 팀 색상이 적용되었네요.
유닛이 어떻게 생겼는지 보는것도 큰 즐거움입니다.
넵, 이것으로 스타크래프트2 모델링 추출은 끝입니다.
견본으로 추출한 밴시의 모델링 파일과 텍스쳐 파일을 올립니다.
[종이모형화 유의점]

추출한 파일을 바로 전개해도 됩니다만, 확대해서 살펴보면 각 부품의 면들이 맞물려 있지 않고, 면이 다른 면을 파고들어가있는 것을 볼 수 있습니다.
종이가 종이를 뚫고 들어가는 경우가 되므로, 서로 겹치는 면이 없도록 모델링 수정을 해야하죠.
모든 부분에서 겹치는 부분을 자르고 서로 붙여질 부분에 면을 새로 만들어 주는 작업을 거쳐야 비로소 종이모형화할 수 있는 모델링 파일이 되는 겁니다.
상당한 시간과 노력을 요하는 부분이지요.
[이 게시물은 김철호님에 의해 2012-08-12 17:28:40 메타 자유 강좌에서 이동 됨]